Lorsque la punaise est cochée, seul ce calque sera rendu et gardera en mèmoire les autres calques de rendu.
Nom du calque.
Essayera ce matériau sur tous les objets du calque.
Éclairera les objets du calque avec seulement ce groupe de lamps.
Rendra les objets A des calques cochés ci-dessus moins le mask créé par les objets B appartenant au calque coché ici à condition que ces objets B soient devant. (Z-Buffer). SI ces objets B sont dérrière il faudra cocher l'option ZMask (ci-dessous) pour ne conserver que l'intersection des objets A avec les objets B.
Ajoute, enlève des calques de rendu.
La fenêtre d'édition : properties
Calques présents dans le rendu et dans le Render layers sélectionnés (en bleu ci-dessus).
Pour qu'ils apparaissent au rendu, il faut qu'ils soient également sélectionnés dans les calques ci-contre.
Indique quels calques sont visible sur la 3D View et présents dans le rendu.
Les "Render Layers permettent de faire des rendus par couches. Cela permet d'intervenir sur des objets que l'on veut modifier sans refaire l'ensemble des calculs.
Les calques de rendu s'affiche dans la fenêtre d'édition UVimage Editor.
Vous pouvez les rassembler pour travailler sur l'image final à l'aide des Nodes

Utillisation des calques pour rendre certaines parties de la scène

Ces options correspondent à des paramètres que l'on désire inclure ou pas dans le rendu. Cela permet d'accélerer notablement le rendu.
Rendra uniquement toutes les valeurs Z des objets contenus dans le calque de rendu. Ainsi tous les objets appartenant à tous les autres calques de rendu et se trouvant devant les objets du calque de rendu sélectionné deviennent un mask.
Inverse l'intersection ci-dessus.
Rendra l'intersection des objets entre le mask layer sélectionné (ci-dessus) et les objets de calques de devant.
Lorsque cette case n'est pas cochée, l'objet qui est transparent n'apparaitra pas au rendu, en revanche, l'objet situé derrière aura le rendu de la transparence
Ajoute ou enlève une caméra
Rendra ou ne rendra pas la vue stéréoscopique cochée ou décochée.
"Détails"
Permet de voir l'image en 3D avec des lunettes spéciales

View

La fenêtre d'édition : properties

Utillisation des passes pour le compositing

Les halos sont rendus
Toutes les faces sont rendus.
Rend les particules statics (cheveux)
Rendra selon le moteur de rendu "Freestyle"
Rend les contours style 'Toon" des objets si "l'option edge " du panel post processing du context render est cochée
Rend le sky de "World"
La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties
Permet d'activer, dans les Nodes les connexions de sortie correspondantes du node RenderLayers - Détails -
Lorsque Blender rend une image, il calcule différents paramètres comme les ombres, les lumières diffuses, les lumières spéculaires, les lumières émises, les reflets, etc... On appelle cela des passes. Une fois calculées, ces passes sont assemblées et produisent l'image définitive. On peut extraire ces passes une à une pour les modifiés.- Voir chaque passe d'une image - Voir comment Blender rassemble toutes les passes.
Combine tous les paramètres suivants.
Z-profondeur distance entre chaque pixel et la camera - Détails -
Direction et vitesse des objets - Flou
La couleur d'un pixel sera influencé par l'angle que fera la lumière incidente avec la moyenne des normals.
Envoie les données UV. Permet de modifier les textures sans refaire un rendu.
Indique un facteur de brume.
Numero d'index de l'objet à utiliser avec le node " ID mask "
Numero d'index du materiau
Couleur des matériaux sans ombrages
Ombres portées
L'éclairage indirect
Réfraction à travers des transparences

"PROPERTIES" / RenderLayers

Les renderLayers vont nous permettre de calculer le rendu de certaines parties de notre modélisation en les ayant au préalable disposés sur des calques. Ceci permet de gagner un temps conséquent sur le calcul général de la scène. En effet, les parties déjà calculées et non retouchées seront conservées tandis que les parties modifiées seront seulement calculées.
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Utillisation des calques pour rendre certaines parties de la scène

fleche noire dirigée vers le bas
La fenêtre d'édition : properties