Lorsque Blender rend une image, il calcule différents paramètres comme les ombres, les lumières diffuses, les lumières spéculaires, les lumières émises, les reflets, etc... On appelle cela des passes. Une fois calculées, ces passes sont assemblées et produisent l'image définitive. On peut extraire ces passes une à une pour les modifiés. Cette page montre toutes les passes. Elles sont rassemblées à la fin pour reformer l'image complète comme elle existe dans la sortie Image du node Render Layer..
Galerie de nodes
Les différentes passes
La sortie indirect Lighting se règle dans le context World, elle montre les diffèrents rebonds que fait la lumière sur les surfarces des objets qu'elle rencontre.
La sortie Object Index est un numéro que l'on attribut à un objet dans le context Objet. Il va nous permettre d'isoler certain objet. Il faudra utiliser le node id mask pour l'isoler en fonction de son numéro d'index. ici nous avons deux objets, la lentille qui ne s'affiche pas et le corp de la lunette que l'on voit ici. Ci-aprés on a changer l'index et l'on voit la lentille.
Pour installer le l'indirect lighting, il faut passer par la sortie color multiplié par une moyenne des valeurs des intensités des diffuses des matériaux (entrée laissée vide et les valeurs de blanc réglé sur cette valeur moyenne, il faudra également régler le facteur (fac) de la valeur réglé dans le panel indirect lighting du contexte Render.
Pour la passe de l'environnement, il faudra multiplié également cette valeur moyenne par l'environnement puis l'ajouter à la chaine de node en réglant le fac sur la valeur de l'environnement réglé dans le panel environnement du contexte Render.
Voici ci-dessous l'assemblage de toutes les passes pour recréer l'image de rendu.
La sortie Emit affiche les lumières émises par les matériaux.
La sortie Emit affiche les lumières émises par les matériaux.
La sortie Environment calcul l'influence de l'environment sur les objets.
La sortie Material Index comme indiqué précédemment, ici je n'ai affiché que le matériel index 2.
La sortie Mist. Il s'agit d'un brouillard que l'on pose sur son image.
La sortie Object Index comme indiqué ci-dessus, on voit ici seulement la lentille grace à son numéro d'index qui est 2.
La sortie Matériel Index et comme l'objet index sauf qu'il s'agit ici d'un index de matériaux que l'on attribut au matériaux dans le context material. Ici nous avons attribué le numéro 1 de matérial index pour la partie brillante de la lunette et 2 pour la partie bois (voir ci-dessous.
La sortie Reflect affiche les reflets créé par les objets et les lumières. On pourra ainsi les extraire et les améliorer grâce aux nodes
La sortie Refraction affiche les lulmières qui passent à travers les objets transparents.
La sortie Shadow affiche les ombres créées par les objets et les lumières. On pourra ainsi les extraire et les améliorer grâce aux nodes
- Détails -
La sortie Ambiant Occlusion. Cette otption du context World permet d'obtenir un éclairage plus doux . Elle est composée en niveau de gris. Ses valeurs vont de 0 à 1 . 0 Pour le noir, 1 pour le blanc.
La sortie Diffuse affiche les information du Shader de la lumière diffuse d'un matériaux - Détails -
La sortie Specular affiche les information du Shader de la lumière diffuse d'un matériaux - Détails -
La sortie Speed ou vecteur vitesse, nous donnera des informations pour par exemple utiliser le "Motion Blur"
La sortie Color donne la couleur de chaque matériau sans le calcul des shaders. Les shaders sont des programmes qui gèrent les paramètres de l'apparence d'un matériau. Transparence, miroir, texture, etc...
La sortie Z : Ce sont les données de profondeur qui correspondent à la distance de chaque pixel à la caméra . La distance entre la caméra et la surface affichée. Très utile, par exemple, lorsqu'il s'agit d'information sur la profondeur de champs. Cela permet à Blender de savoir si un objet est devant ou derrière.
La sortie Normal: permet de régler les directions de la lumière en se réfèrent à la normal des faces dirigées vers la Caméra.
La sortie Image, également appelé "Combined" dans l'Uv image editor ou "Render result" correspond à l'assemblage définitive de toutes les passes calculées par Blender.
La sortie Alpha correspond à la couche Alpha de l'image. .ici l'on voit que l'arrière-plan est transparent. Il est noir et a donc pour valeur :0. La partie blanche correspond au mask de l'image qui viendra par dessus. Ce mask à une valeur de 1.