Add-on disponible

Pour gagner du temps Blender propose une armature toute faite de squelette humain.

Pour le charger:
Ouvrir "User Préférences"
Cliquez sur Add-On
Cliquez sur Rigging
Choisir Rigging Rigify
Fermer "User préférences"
Dans "Info" Cliquez sur "add" puis sur "armature" puis sur 'Human Meta Rig"
Une armature toute faite s'ajoute à la vue 3D

Le modificateur Armature

Lorsque vous établissez un parentage entre un mesh et une armature un modificateur Armature s'installe dans le context "Modifier".
Lier l'armature soit à:
Lie l'armature à des groupes de vertices
Lie l'armature à une envellope
Utilisera plusieurs modificateurs dans le cas si plusieurs bones agissent sur un même mesh
Enlevera l'influence du modificateur sur un groupe de Vertices données
Permet de préserver (un peu) le volume des mesh lorsqu'ils se déforment.
Voir les Détails de l'entête d'un modificateur
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1 - Établir le parentage entre une enveloppe au préalablement définie et un mesh

La première méthode sera de définir une enveloppe autour du maillage pour que le bone le prenne en compte.

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L'option "enveloppe"du panel "Display" du context "Armature" permet de définir la zone d'influence que chaque os de l'armature aura sur le mesh. Ainsi, tous les mesh contenus dans l'enveloppe orange seront pris en compte par l'armature et hériterons de la valeur inscrite dans Weight du panel "Deform" du context "bone" . Ces vertices seront donc entraînés complètement avec l'os lorsqu'il s'animera.
Les vertices situés dans l'enveloppe progressive (grise) hériteront de poids progressifs dont la valeur de départ sera la valeur inscrite dans Weight du panel "Deform" du context "bone"

Une fois que l'enveloppe est bien installée, sélectionnez le mesh puis l'armature (avec shift), faire CTRL P et choisir en le menu qui s'affiche "With Enveloppe Weights"

Symétrie des os d'un rig

fenêtre d'édition :3dview
Lorsque vous réaliser un rig sur un squelette par exemple, il y a une symétrie entre les os de droite et les os de gauche. Il existe des outils pour copier en symétrie les os droit vers les os gauche. Pour cela il appeler tous les os avec comme suffixe.L ou .R par exemple bras.R
Clic droit pour ouvrir le menu contextuel des armatures.
Menu Blender
Sélectionnez un os puis avec cet item, l'os se divise. Pour augmenter le nombre de subdivisions, verifier en bas du panneaux T les options qui s'affichent.
Copie symetriquement par rapport à l'axe des x le bone sélectionné.
Outil d'aimantation. - Détails -
Crée un nouvel os à la suite de l'autre.
Après avoir sélectionné la tête d'un os et la queue d'un autre os, cet item créera un nouvel os.
Efface le bone sélectionné en créant un parentage entre les os restant
Efface le bone sélectionné en liant les os restants
Rassemble deux os sélectionné en un seul
Détache l'os de la chaine de bone.
Déplace en miroir par trapport au point de pivot sur un axe donné (X,Y ou Z)
Parentage avec un autre os. Make ou Clear. Pour "Make" et l'option "Keep offset" l'os gardera la distance qu'il avait avec sont parent avant d'être connecté
Duplique l'os sélectionné.
permutte la tete et la queue de l'os.
Attribut automatiquement L ou R au bone sélectionné par rapport à droite gauche
Attribut automatiquement Fr ou Ba au bone sélectionné par rapport à face/Lointain
Attribut automatiquement Top ou Bot au bone sélectionné par rapport à haut/bas
Invert le suffixe. R devient L et inversement
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Parentage entre deux os

Pour parenter deux chaines d'os, sélectionner uniquement les deux os des extrémités de la chaîne que vous voulez assembler.
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Les os parent et enfant sont reliés comme si ils avaient été crées avec une extrusion du "Tip"
Les os parent et enfant sont reliés en gardant la distance qu'il y a lors de leur parentage.

Ajouter une Armature

Armature
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Pour ajouter une armature en Object mode choisissez Armature dans le menu Add du header de la 3DView
Les armatures sont constituées d'os. Elles ont un contexte à elle dans la fenêtre d'édition "Properties". Pour l'afficher sélétrionnez une armature
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Menu Blender
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Le contexte des "Properties" pour Les armatures en Object Mode

Les os - description

Un os est composé de trois parties qui sont accessibles en mode edit. La particularité d'un os c'est principalement de servir d'articulation. Ainsi un os sera composé de deux point d'articulations le "tail" (queue) et le "head" (tête) . Ces deux point d'articulation serviront à articuler le "Body" ou corp de l'os.
"tip" ou "Tail" (pointe ou queue)
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'Body" Corps
"root" ou "head" (racine ou tête)
logo de la Fondation Blender
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Les armatures sont des squelettes formés de bone (os) qui servent à animer des formes aussi bien organiques que mécaniques.

Armature

2 - Établir automatiquement le parentage entre une armature et un mesh

La deuxième méthode consiste à installer l'armature bien au centre du mesh, puis sélectionnez le mesh puis l'armature (avec shift), faire CTRL P et choisir en le menu qui s'affiche "With Automatic Weights". Blender s'occupe de tous. Des erreurs peuvent se produire. Il est possible d'allez les corriger dans le mode "Weight Paint".

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Établie le parentage entre une enveloppe au préalablement définie et un mesh. - Détails -
Établie le parentage entre une armature et un mesh avec un poids uniforme sur l'ensemble des bones et articulations des vertices du mesh mais sans créer des groupes de mesh autour des Bones.
Établie le parentage entre une armature et un mesh avec un poids uniforme sur l'ensemble des bones et articulations des vertices du mesh mais en créant quand même des groupes de mesh autour des Bones.
Établie automatiquement le parentage entre une armature et un mesh - Détails -

Principe de liaison d'une Armature à un "mesh" (maillage).

Pour de l'organique, la complexité réside dans la façon dont les articulations de l'armature vont déformer le maillage qui les habilles. Il faudra que ce maillage ait une certaine élasticité pour simuler le comportement mécanique de la peau.
Ainsi Blender va commencer par créer des groupes de vertices autour des bones de l'armature. Ensuite, il va attribuer des "Weight" (poids) de 0.000 à 1.000 à chacun des vertices qui composent ces groupes. Les "Weight" des vertices du groupe qui seront directement sur le corp du "bone" seront très lourds, ils auront une valeur autour de 1.000 ils seront complètement entraînés lorsque le bone bougera. Pour une articulation on aura des groupes de vertices qui seront communs aux deux bones ayant cette articulation en commun. Du coup, Blender va faire une moyenne des poids en présences, ce qui aura pour effet de créer des vertices ayant une succession de poids faible et qui resteront plus ou moins en place, donnant l'effet d'étirement.
Ces poids sont représentés par des couleurs qui peuvent être modifiés dans le mode "Weight Paint" à l'aide de brosse spécifique.
Menu Blender
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L'os de droite est sélectionné. Les poids des groupes de vertices communs aux deux os sont progressifs
Ont voit ici les deux groupes de vertices automatiquement calculés en fonction des os 2 et 3 et le groupe 4 du groupe de vertices correspondant à l'intersection.
L'os de gauche est sélectionné. Les poids des groupes de vertices communs aux deux os sont progressifs
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Les groupes de vertices crées sont dans la fenêtre d'édition "Properties" et dans le panel Vertex Groups du context "ObjectData"
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Les poids attribués aux vertex se trouvent dans le panel "Vertex Weights" du panneau N de la fenêtre d'édition 3D view.
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Modifier le "Poids" d'un groupe de mesh parenté à un os.

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Une fois dans le mode Weight Paint", vous pouvez à loisir augmenter l'influence de l'articulation sur les vertices qui l'entoure. Ce qui aura pour effet que les vertices avec peu de poids (en bleu) ne seront pas entraînés par le "bone" mais ils s'étireront. Inversement les vertices en rouges seront complètement entrainé par le "bone".


Pour basculer dans le mode "Weight Paint", il faut sélectionner d'abord un bone en pose mode, puis appuyer sur SHIFT et sélectionner le mesh.
Une fois dans le mode Weight Paint", vous pouvez à loisir augmenter l'influence de l'articulation sur les vertex qui l'entoure. - Détails du Weight Paint -

Type de Parentage entre une enveloppe (un mesh) et une armature pour lier cette armature à ce Mesh.

Il existe plusieurs méthode pour lier un mesh à une armature.
Pour qu'une armature soit liée à un mesh, il faut sélectionner d'abord le mesh puis avec la touche SHIFT sélectionner l'armature et établir un parentage entre les deux en tapant CTRL P. Puis choisir dans le menu déroulant l'option appropriée.
Le modificateur Armature est aussitôt ajouté.

Les trois états de l'os

On a vu que les objets tels que les mesh ou les courbes peuvent être modifiés dans deux modes distincts: l'Object Mode et L'Edit Mode.
Pour les os et plus globalement pour les armatures, ils vont pouvoir être modifiés dans trois modes différents. Et a chaque fois les menus du header(barre des menus ) de la 3D view va changer ainsi que leur contexte dans la fenêtre d'édition des properties.:
Il y aura donc :
L'Object Mode
l'Edit Mode
Le Pose Mode
.

Ajouter un os

Pour ajouter un os il faut sélectionner l'armature et passer en edit mode. Tous les raccourcis claviers sont ici valables. E pour extruder un os, R,S,G pour déplacer, tourner, grossir un os.
Menu Blender
Menu Blender

Les Armatures et les Os en object Mode

3- Le contexte des "Properties" pour Les os en Object Mode
2- Le contexte des "Properties" pour Les armatures en Object Mode
1 - Les menus du Header de la 3D view en Object Mode
Les armatures sont des objets comme les autres. Les menus détaillés ici leur sont applicables.
Menu Blender
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Les Armatures et les Os en Edit Mode

En Edit Mode, cliquer sur le "Tip" ou sur le "root" puis tapez la touche E (extrude), puis faites glissez la souris , un nouvel os se forme.
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Lorsqu'on crée un os en extrudant le "Tip" il devient l'enfant de l'os d'origine.
Lorsqu'on crée un os en extrudant le "Root", il n'est pas l'enfant de l'os d'origine.
En mode Edit cliquer sur le "Tip" ou sur le "root" puis faire Shift A ou placer le curseur 3D à l'endroit voulu , un os s'ajoute automatiquement.
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3- Le contexte des "Properties" pour Les os en Edit Mode
2- Le contexte des "Properties" pour Les armatures en Edit Mode
1 - Les menus du Header de la 3D view en Edit Mode
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Les Armatures et les Os en Pose Mode

Le Pose Mode va nous permettre de gérer les différentes poses de notre armature. Il va notamment nous faciliter la tâche pour toutes les opérations d'animation.
En Pose mode on va pouvoir déplacer et articuler les os en fonction de leur degré de parenté. C'est dans ce mode qu'on pourra les animer. Ce mode est en quelque sorte un edit mode appliqué à chaque os composant l'armature. Lorsqu'on repasse en Edit mode on remarque que l'os déplacé se recale à la position d'origine.
Menu Blender
En Pose Mode la sélection des os devient Bleu. Il existe de nombreux outils pour animer efficacement cette hierarchisation des os entre eux.
Animer chaque os comme tout autre objet.
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3- Le contexte des "Properties" pour Les os en Pose Mode
2- Le contexte des "Properties" pour Les armatures en Pose Mode
1 - Les menus du Header de la 3D view en Pose Mode
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