Properties Bone en Edit Mode
Context bone en Edit Mode.
Permet d'ajouter des propriétés, notamment celles issues d'un script. - Détails -
Custom properties Active To selected
Permet de copier les propriétés personalisé du bone actif sur un autre bone
Emplacement de l'os actif dans les calques.
Indique le parent de l'os
Indique s'il est connecté ou offset. - Détails -
N'héritera pas de la rotation du parent
N'héritera pas de la mise à l'echelle du papa
Permet de découper en courbe les os. Choisir dans le contexte armature et dans le panel Display l'option B-bone
Courbure extérieur en Y
Tourne la tête de l'Armature
Rapport de courbure extérieur
Mise à l'échelle extérieur en Y
Rapport de courbure interieur
Mise à l'échelle extérieur en X
Mise à l'échelle intérieur en Y
Mise à l'échelle intérieur en X
Ajoute la rotation d'origine du bone
Tourne la queue de l'armature
Courbure extérieur en X
Courbure intérieur en Y
Courbure intérieur en X
Rajoute des segments au bone pour améliorer l'articulation
Grossit, diminue, tourne les bones
Grossi/diminue La queue en X
Grossi/diminue La queue en Y
Règle l'epaisseur de l'enveloppe progressivement
Envelope Tail Radius : Élargira l'enveloppe au niveau de la Tête de l'os.
Block les transformations de la queue
Tourne le bone sur lui même
Grossi/diminue La queue en Z
Grossi/diminue La tête en Z
Grossi/diminue La tête en Y
Grossi/diminue La tête en X
CopierColler des propriétés personalisées. - Détails -
Properties Bone dans le mode EditMode
Contexte data bone
Propriétés personalisées - Détails -
v
Gère manuelement les enveloppes - Détails -
Gère les relations entre bones - Détails -
Gère les segments multiples d'un os - Détails -
Nom de l'os
Properties bone Edit Mode
Élargira l'enceloppe au niveau de la queue de l'os
Élargira l'enveloppe orange au niveau de la Tête de l'os.
Donnera la valeur de ce poids à tous les vertices se trouvant à l'intérieur de l'enveloppe orange - Détails Weight -
Règle l'epaisseur de l'enveloppe progressive
L'option "enveloppe"du panel "Display" du context "Armature" permet de définir la zone d'influence que chaque os de l'armature aura sur le mesh. Ainsi, tous les mesh contenus dans l'enveloppe orange seront pris en compte par l'armature et hériterons de la valeur inscrite dans Weight du panel "Deform" du context "bone" . Ces vertices seront donc entrainés complètement avec l'os lorsqu'il s'animera.
Les vertices situés dans l'enveloppe progressive (grise) hériteront de poids progressifs dont la valeur de départ sera la valeur inscrite dans Weight du panel "Deform" du context "bone"