Il peut être utile de remplacer un os par une forme plus explicite quand à la manipulation de cet os, comme par exemple une flèche. Cette forme ser apar exemple créé sur un autre calque.
Masque la forme
Affiche en fil de fer la forme
Affichera la forme sur un autre os et utilisera les transformations de cet objet
Mise à l'echelle de la forme
Ajuste la forme à la longueur de l'os
Remplace l'os par une forme
Display
Emplacement de l'os actif dans les calques.
Indique le parent de l'os
Indique s'il est connecté ou offset. - Détails -
N'héritera pas de la rotation du parent
N'héritera pas de la mise à l'echelle du papa
Relations
Properties Bone en Object Mode
Bone.
Pour règler les paramètres des "Bone" (os)
Nom de l'os
Élargira l'enceloppe au niveau de la queue de l'os
Élargira l'enveloppe orange au niveau de la Tête de l'os.
Donnera la valeur de ce poids à tous les vertices se trouvant à l'intérieur de l'enveloppe orange - Détails Weight -
Règle l'epaisseur de l'enveloppe progressiv
Rapport courbure exterieur
Rapport courbure interieur
permet de découper en courbe les os. Choisir dans le contaxte armature et dans le panel Display l'option B-bone
Rajoute de ssegment au bone pour améliorer l'articulation
v
L'option "enveloppe"du panel "Display" du context "Armature" permet de définir la zone d'influence que chaque os de l'armature aura sur le mesh. Ainsi, tous les mesh contenus dans l'enveloppe orange seront pris en compte par l'armature et hériterons de la valeur inscrite dans Weight du panel "Deform" du context "bone" . Ces vertices seront donc entrainés complètement avec l'os lorsqu'il s'animera.
Les vertices situés dans l'enveloppe progressive (grise) hériteront de poids progressifs dont la valeur de départ sera la valeur inscrite dans Weight du panel "Deform" du context "bone"
Custom properties
Permet d'ajouter des propriétés, notamment celles issues d'un script. - Détails -