Emplacement de l'os actif dans les calques.
Indique le parent de l'os
Indique s'il est connecté ou offset. - Détails -
N'héritera pas de la rotation du parent
N'héritera pas de la mise à l'echelle du papa
Relations
Properties Bone en Edit Mode
Context bone en Edit Mode.
Pour règler les paramètres des "Bone" (os)
Nom de l'os
Coordonnées de la Tête (Head) et coordonnées de la Queue ( Tail)
Transform
Fixe la queue de l'os
Angle de rotation de l'os sur sont axe allant de la tête à la queue.
Illustration ci-dessous du panel "Deform"
Élargira l'enceloppe au niveau de la queue de l'os
Élargira l'enveloppe orange au niveau de la Tête de l'os.
permet de découper en courbe les os. Choisir dans le contaxte armature et dans le panel Display l'option B-bone
Donnera la valeur de ce poids à tous les vertices se trouvant à l'intérieur de l'enveloppe orange - Détails Weight -
Règle l'epaisseur de l'enveloppe progressiv
Rapport courbure exterieur
Rapport courbure interieur
Rajoute de ssegment au bone pour améliorer l'articulation
L'option "enveloppe"du panel "Display" du context "Armature" permet de définir la zone d'influence que chaque os de l'armature aura sur le mesh. Ainsi, tous les mesh contenus dans l'enveloppe orange seront pris en compte par l'armature et hériterons de la valeur inscrite dans Weight du panel "Deform" du context "bone" . Ces vertices seront donc entrainés complètement avec l'os lorsqu'il s'animera.
Les vertices situés dans l'enveloppe progressive (grise) hériteront de poids progressifs dont la valeur de départ sera la valeur inscrite dans Weight du panel "Deform" du context "bone"
Custom properties
Permet d'ajouter des propriétés, notamment celles issues d'un script. - Détails -