Rigid Body
Un corps rigide dans Blender est un corps solide qui va pouvoir rentrer en collision avec d'autres objets et rebondir en toute cohérence avec la réalité. Il sera possible d'enregistrer chaque image clef de ce mouvement. Grâce aux "Rigid Body Constraint" il sera possible de simuler de véritable machinerie, très utile pour la scénographie.
Lorsque vous attribuer le Physic "Rigid Body" à un objet, il va se mouvoir dans le sens de la gravité que vous aurez défini dans "Properties/scène/gravity". Il faut pour le conserver sur la vue 3D lui opposer un autre objet comme un sol ou un mur sur lequel on aura mis un physic "Collision"
Pour voir votre objet subir la gravité , il faut lancer l'animation sur la Timeline.
Plus un objet aura de faces, plus son mouvement sera élégant. Mais il sera aussi plus gourmand en ressources.
Différents règlage des paramètres sont possibles et se complète. Il se trouve à plusieurs endroits dans Blender.
1-Le "Rigid Body Tools" En bas du panneau T de la 3DView (sous le panel "Object Tools à gauche de la 3DView). - Détails -
2-Les panels de paramètrage de l'objet Rigid Body se trouve dans le context "Physics" de la fenêtre d'édition "Properties"- Détails -
3-Vous trouverez dans le panel "Rigid Body World" (situé le context "Scène" de la fenêtre d'édition "Properties")les paramètres généraux qui s'appliqueront à tous les objets dotés de rigid body et évoluant dans ce "world". Détails -
4-Il est possible de rajouter des contraintes
spécifiques aux objets ayant le physic RigidBody. Ainsi nous pourront obtenir des effet de piston, de glissement, de pendule, etc... - Détails -
Le "Rigid Body Tools" En bas du panneau T de la 3DView (sous le panel "Object Tools à gauche de la 3DView )permet de paramétrer très rapidement une simulation d'objets rigides.
Détermine la masse de l'objet
Copie les paramètres de l'objet actif sur les autres
Applique les transformations
Permet d'écrire les images clefs dans le dope sheet et dans le graph editor.
Crée une contrainte entre les corps rigides sélectionnés.
Permet de Changer la forme des collisions
Enlève le physic de l'objet sélectionné
Ajoute un rigid body Actif à l'objet sélectionné.
Ajoute un rigid body Passif à l'objet sélectionné.
Properties Rigid Body
Les panels de paramètre du Rigid Body se trouve dans le context "Physics" de la fenêtre d'édition "Properties".
Ajoute une contrainte à l'objet sélectionné
Ajoute un rigid body à l'objet sélectionné.
Rigid Body
Masse de l'objet en question. Dans le panel ci dessus Vous pouvez choisir entre plusieurs matériaux prédéfins.
Enlève l'objet de la simulation. Mais contrairement à l'option ci-dessous, il ne fera rien même s'il est percuté.
Détermine le rôle de l'objet. Si c'est actif, c'est lui qui fait l'action. Si c'est passif, c'est lui qui la subit.
(collision par exemple)
Permettra à un objet animer de rentrer en collision avec un autre objet. -Voir ci-dessous-
On peut utiliser l'élan d'un objet animé pour qu'il rentre en collision. Il faudra alors mettre des clefs d'animation sur la case Animated (ci-dessus)et les mettre entre les deux clefs d'animation du mouvement de l'objet.
Rigid Body Collisions
Indique quelle quantité de vitesse perdra l'objet lorsqu'il rentre en collision avec les autres objets.
Indique combien d'objet peuvent rebondir après une collision.
La collision entre deux objets situés sur deux calques différents ne peut se faire. Ici vous pouvez réassigner l'objet actif sur le même calque que l'objet passif avec lequel vous voulez qu'il rentre en collision.
Enveloppe de détection des collisions. Il s'agit des parties inviolables de l'objet. Elle est calculée en tenant compte de la boite englobante de l'objet.
quantité de la marge
En créant pour certaine une marge autour de l'objet cela améliore le rendu.
NOTA :La marge ne fonctionne pas pour Le cone, le mesh
Prendra en compte les contours des maillages concaves (instable)
Prendra en compte les contours des maillages plus complexes
Prendra en compte la hauteur sur l'axe Z du cone
Prendra en compte un cylindre
Prendra en compte les contours de la boite englobante
Prendra en compte une sphère
Prendra en compte un metaball
Rigid Body Dynamics
Indique la vitesse angulaire en dessous de laquelle la simulation sera désactivée
Indique la vitesse linéaire en dessous de laquelle la simulation sera désactivée
Désactive l'objet lors d'une simulation. il est réactivé en cas de collision.
Permet de préparer la désactivation de l'objet lors d'une simulation dans le cache.
Quantité de vitesse linéaire perdue dans le temps
Quantité de vitesse angulaire perdue dans le temps
Il est possible de rajouter des contraintes
spécifiques aux objets ayant le physic RigidBody. Ainsi nous pourront obtenir des effet de piston, de glissement, de pendule, etc...
Generic Spring Contsraint