La modélisation polygonale
Le modèle est construit avec une multitude de facettes ou polygones (gr. nombreux angles) appelé Mesh (maillage). Un polygone est composé de Vertex (sommet), d'Edges (arêtes), de Face (face).
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La modélisation polygonale


On utilisera principalement des polygones à 4 cotés appelés Quads et des polygones à trois cotés appelés Tris. En multipliant le nombre de ces polygones ou en utilisant des outils de lissage, les volumes créés par ces polygones deviennent lisses et continus. Pour accéder à ce maillage ou "ObjetcData" (sous Composants) il faut passer par l' Edit Mode.

Comme un sculpteur, il est possible d'ajouter de la matière comme le modelage, ou de partir d'un bloc pour enlever de la matière comme la taille direct.

Le plan de base

En 3D on va tout construire à partir de plan qu'on appellera Polygone (gr. nombreux angles).

On utilisera principalement des polygones à 4 cotés appelés Quads et des polygones à trois cotés appelés Tris.

Un polygone est composé de Vertex (sommet), d'Edges (arêtes), de Face (face).
Image pour la formation Blender: la mod�lisation polygonale
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On va déplacer le point central vers le haut. On commence à imaginer un crayon.
Image pour la formation Blender: la mod�lisation polygonale
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1 Cube = 6 polygones (quad)
.....8 Vertices
.....12 Edges
.....6 Faces
1 disque = 10 Polygones (Tris)
.....11 Vertices
.....20 Edges
.....10 Faces

Les formes de base

1 feuille de papier= 1 polygones (quad)
.....4 Vertices
.....4 Edges
.....2 Faces
1 fauteuil= 13 cubes déformés
1 chaise = 9 cubes déformés
1 table = 5 cubes déformés
C'est en multipliant ces polygones dans toutes les directions qu'on va créer des formes de base.
1 cylindre
En combinant les formes de base et en les déformant, ont peut obtenir des objets basiques.

Les objets simples

Image pour la formation Blender: la mod�lisation polygonale
En déplaçant des points et en rajoutant des arêtes, on va créer des objets de plus en plus complexes.
On va rajouter une arête tout autour. On voit nettement la pointe du crayon.
Encore plus complexe
Image pour la formation Blender: la mod�lisation polygonale
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En multipliant le nombre de ces polygones et/ou en utilisant des outils de lissage, les volumes créés par ces polygones deviennent lisses et continus.
Pour éviter d'avoir à reconstruire à chaque fois ces formes de base, elles sont déjà préparées dans Blender et prêtes à être ajoutées à la vue 3D. Ces formes de bases sont appelées "primitives". Elles peuvent être ajouter par le header de la 3DVIEW / ADD.