CYCLES - LES NODES SHADER

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Les shaders sont des programmes informatiques qui permettent de calculer le comportement physique de la lumière sur diffèrents matériaux prédéfinis. Ils sont répartis dans les nodes Shader.
Pour fonctionner Cycles utilise les nodes. Ainsi, on peut paramétrer les shaders dans Cycles, soit dans la fenêtre d'édition NODE EDITOR soit dans la fenêtre d'édition PROPERTIES

Choisir un node shader dans la fenêtre d'édition NODE EDITOR

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu
fleche noire dirigée vers le bas
C'est un éclairage d'ambiance émis à partir de tous les points de l'espace 3D - Détails -
Utile pour le compositing, ce shader créé un trou avec l'objet - Détails -
Un mesh ayant ce shader émettra de la lumière comme une source lumineuse classique - Détails -
Ce shader dispersion (Scatter) permet de simuler les rebonds de lumière a l'intérieur d'un volume
- Détails -
Ce shader absortion permet de simuler comment la lumière se propage à la manière des nuages ou des fumées.- Détails -
Permet de régler un materiau sur les particules statiques (hair) - Détails -
Ce shader est utilisé pour simuler par exemple la transparence d'une bougie à travers la main ou du marbre . - Détails -
Donnera des effets de dessin au trait, peu de transitions entre les ombrages.- Détails -
Pour simuler des effets de tissus. - Détails -
Matériau transparent. la lumière traverse complétement le matériau.- Détails -
Materiau translucide. La lumière ne traverse pas completement le matériau. - Détails -
La refraction c'est la déviation que fait un rayon lumineux lorsqu'il passe d'un milieu à l'autre- Détails -
Couleur du verre - Détails -
BSDF signifie: Bidirectional Scattering Distribution Function (Fonction de distribution bidirectionnelle de de diffusion). C'est une fonction mathématique qui décrit comment la lumière est traitée lorsqu'elle frappe une surface.
Pour Mixer deux shader ensembles. - Détails -
Pour ajouter un shader- Détails -
Ce node permet d'obtenir un materiau brillant jusqu'au mirroir. - Détails -
Couleur mat de base d'un matériau. Sans spéculaire - Détails -
Pour des effets de matière comme l'aluminium brossé - Détails -
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Vers background Output (pour visualiser le background dans la 3dView
Intensité de la couleur
Pour mettre une couleur au Background
Ce node permet de gèrer la couleur, la texture, l'influence du background (arrière plan de la scène)
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Background

Sortie vers le node material Output
Détermine de combien de réflexions seront étirées le long des tangeantes aux faces;
Couleur du matériau
Pour matifier les brillances
Les tangentes suivent un hypothétique cylindre placé autour de votre objet et orienté selon l'axe des Z de ce même objet. Dans ce shader des réflexions seront étirées le long de ces tangentes. On peut modifier leur direction en utilisant une entrée personnalisée dans cette prise.
Pour faire tourner les brillances
Permet d'utiliser une carte normale pour déplacer la surface de chaque shaders de votre matériel individuellement.
Le shader anisotrope simule l'effet de métal brossé. De cette façon, les reflets brillants vont être comme s'ils avaient été étiré le long de la tangente des faces de l'objet. Genre spéculaire tangencielle.
Pour réaliser des reflets anisotropic, il est recomandé de mettre une "Light Probe" en entrée du node "Environnement texture"dans lbackground du World..
Les trois paramètres ci-contre règlent l'inclinaison des reflets sur le matériau.
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Anisotropic BSDF

Sortie vers le node material Output
Pour règler les ombrages
Couleur de la diffuse
Dureté : Vers 1.000 Les transitions entre les parties ombrées et éclairées vont diminuer.
Matériaux non réflèchissants de base.
Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu
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Diffuse BSDF

Sortie vers le node material Output
Correspond à un brillant parfait (mirroir)
Sharp
Beckmann
Permet de règler la rugosité
Permet de règler la rugosité
Distribution de la lumière
Plus la rugosité est èlevée, moins ça brille (flou) genre poli.
Couleur de la brillance
Pour règler les ombrages
Ce node permet d'obtenir un materiau brillant jusqu'au mirroir.
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Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu
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Glossy BSDF

Sortie vers le node material Output
Verre très clair
Permet de règler la rugosité
Permet de règler la rugosité
Distribution de la lumière
Indice de rèfraction.
Couleur du verre
Rugosité. À 0.000 le verre est transparent
Pour règler les ombrages
Ce node permet d'obtenir des transparences à l'interieur d'un verre grâce à l'indice de réfraction qui correspond à la déviation que subit les rayons lumineux lorsqu'ils traversent certaines matières transparentes comme le verre.
Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu
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Sharp
Beckmann
Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu
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Glass BSDF

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Sortie vers le node material Output
Réfractions nette. Va plus vite que les deux autres shader.
Permet de règler la rugosité, methode standard de ce shader
Peu de différences avec beckmann. Plus réaliste que Beckmann mais présente plus de bruits et moins de détails ce qui fait peut etre la différence.
Distribution de la lumière
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Indice de refraction.
Couleur de la rèfraction
Rugosité.
Pour règler les ombrages
La refraction c'est la déviation que fait un rayon lumineux lorsqu'il passe d'un milieu à l'autre, Un verre d'eau par exemple.
IL est conseillé de l'utiliser avec le Shader Glossy
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Refraction BSDF

Sortie vers le node material Output
Pour règler les ombrages
Couleur de la translucidité.
Materiau translucide. La lumière ne traverse pas completement le matériau. Ce shader se comporte un peu comme le shader diffuse à ceci prés que les rayons se dispersent sur le coté opposé de la face.
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Translucent BSDF

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Sortie vers le node material Output
Couleur de la transparence.
Matériau transparent. la lumière traverse complétement le matériau.
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Transparent BSDF

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Sortie vers le node material Output
Pour règler les ombrages
Couleur du tissus.
Règle les faces en fonction de leur orientation vers la caméra. À 0 Toutes les faces dirigées vers la caméra ne seront pas visibles.
Pour simuler des effets de tissus.
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Velvet BSDF

Sortie vers le node material Output
Intensité de la lumière emise
Couleur de la lumière emise
Le shader Emission peut être connect à trois types de lampes .
1- Le shader Emission est connecté à un mesh : Strength (la force) représentera l'énergie par région ou watts/m2. Ainsi la quantité de lumière distribuée dépendra de la surface du maillage qui l'emet.
2 - Le shader Emission est connecté à une lamp (spot ou point) : Strenght (la force) est l'intensité de la lampe en watt, ce qui pour des objets relativement grand et qui sont éclairés par une lampe de force 1 est éclairé par une lampe de 1 watt, ce qui est trop faible.
3- Le shader Emission est connecté à une lamp Soleil : Strenght (la force) aura une intensité bien supérieur à un spot ou a une lamp.
Un mesh ayant ce shader émettra de la lumière comme une source lumineuse classique. Il suffira alors de l'orienter ou de l'agrandir pour éclairer une scène.
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Emission

Sortie vers le node material Output
utile pour le compositing, ce shader créé un trou avec l'objet, comme une silhouette dans laquelle on va pouvoir incruster .
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Holdout

Sortie vers le node material Output
Couleur de rèflexion des surfaces.
Permet d'obtenir un éclairage plus doux. C'est un éclairage d'ambiance émis à partir de tous les points de l'espace 3D ce qui nivelle la lumière de l'objet. C'est une lumière idéale pour donner l'impression que l'objet appartient vraiment au décor. Plustôt utiliser pour des ambiances extérieur
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Ambiant Occlusion

Sortie vers le node material Output
Entrée pour un nouveau shader
Facteur de mélande des deux shadeurs. À 0 ce sera le shader du dessous qui sera à 0.
Entrée pour un nouveau shader
Pour Mixer deux shader ensembles.
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Mix Shader

Sortie vers le node material Output
Entrée normal, pour une normal Map par exemple
Permet de préflouter un texture notamment sur ses bords
Si une tache noir apparait au centre de votre objet, vous pouvez l'attenuer avec la netteté.
Permet de régler chaque couleur RVB du rayon qui se propage à l'intérieur de l'objet
La taille de l'objet est important pour le calcul de ce shader, changer son échelle améliore.
Couleur du shader
Modes de calcul de l'atténuation de la lumière:
Ce shader est utilisé pour simuler par exemple la transparence d'une bougie à travers la main ou du marbre- Exemple pour la peau -
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Subsurface Scattering

Sortie vers le node material Output
Brillance tangencielle à travers les cheveux.
Brillance tangencielle le long des cheveux
Va régler l'angle de la brillance selon l'alignement des cheveux ou à travers les cheveux.
Couleur des cheveux.
Reflexion : Défini la surface des cheveux
Transmission: Défini comment la lumière se déplace à travers les cheveux.
Permet de régler un materiau sur les particules statiques (hair). Ce shader va agir un peu comme le node Anisotropic en créant une brillance tangencielle le long des cheveux.
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Hair

Sortie vers le node material Output
Entrée normal, pour une normal Map par exemple
Lisse les transitions entre les couleurs les plus brillantes et les couleurs les plus foncées
Plus les valeurs augmentent plus la surface la plus brillante des deux couleurs augmente
Couleur du shader
Diffuse : Réagira plus comme un matériau diffus
Glossy : Aura des réflexions
Donnera des effets de dessin au trait, peu de transitions entre les ombrages
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Toon

Sortie vers le node material Output
Entrée pour un nouveau shader
Entrée pour un nouveau shader
Pour Mixer deux shader ensembles, sans la possibilité qu'un des shader prenne le pas sur l'autre.
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Add shader