"PROPERTIES" / Texture World
Une texture appliquée sur le "World" peut être une texture image comme sur l'exemple ci-contre, où l'on a appliquée une image de silhouette de ville, cela peut-être également une texture procèdurale.
Cette image sur le monde pourra servir de réflexion sur des objets réfléchissants présents sur la scène.
On pourra éclairer une scène en utilisant uniquement des images de types" Light probes " (images trés lumineuses).
Règlages des paramètres d'une texture appliquée au "World"
Liste des canaux de textures du matériaux
Ces trois onglets vont gérer: La texture associé à un matériaux, au monde, en tant qu'outil
Les flêches permettent de déplacer les textures dans la pile, en sachant que la hiérarchie d'affichage des textures commence par le bas de la liste.
Type de la texture
P. Motif de veinage de bois. - Détails -
A. Texture utilisée entre autre pour la fumée - Détails -
P. Utilisé pour réaliser des effets de martelages du cuivre (Dinanderie) ou pour des écailles. - Détails -
P. Motif idéal pour de la pierre, de la peau d'orange. - Détails -
A. Utilisé pour visualiser sous forme de texture, des points d'impacts ou des volumes de "Particules" - Détails -
P.Ajoute du bruit
P. Motif intéressant pour tout ce qui est organique - Détails -
P. Motif de veinage de marbre - Détails -
P. Motif psychadélic
I. Utilise l'image du rendu et vient le plaquer sur un objet pour simuler des réflections. - Détails-
P. Texture un peu fouilli qui peut servir à donner des effets de vieillessements. - Détails -
P. Motif pour les Nuages.- Détails -
P. Dégradé. Permet également de mélanger des textures entres elles avec l'option " Stencil " - Détails -
P: pour texture procédurale - i pour texture image - A pour Autre
Hierarchie du context. On voit que c'est le World qui possède une texture.
"Show Alpha". Les textures sont des calques qui viennent se poser sur le matériau de base. Ainsi, les parties sombres de la texture seront traitées comme transparente par Blender. Pour voir cette transparence , cocher cette case.
Affiche les deux
Affiche le rendu
Affiche la texture
Mode de prévisualisation des textures
Correction diverses
Ne fonctionne pas avec Ramp
Correction colorimétrique
Ne fonctionne pas avec Ramp
Gère la couleur de la texture
La texture est en niveaux de gris. Pour mieux utiliser les niveaux de la transparence.
Niveaux de gris plus important
Profondeur du calcul, Plus le nombre est élevé, plus le calcul est long, mais il y a plus de détails.
Taille de la texture
Règle e niveau des normals maps et displace
-Voir les influence ci-dessous -
Différents bruits à rajouter
Contraste plus fort
Des couleurs sont générées sur la texture.
Chaque Textures à ses propres paramètres -Ici Clouds (texture par défault)
Ce menu s'affiche lorsqu'on a choisit une texture procédurale
Entrelacement video. par default l'entrelacement Upper first correspond au PAL.
Indique l'emplacement du fichier image chargé. Attention, Blender n'enregistre pas le fichier image, il n'enregistre que l'emplacement où il se trouve. Pour encapsuler cette image au fichier, il faut cliquer sur la boite ci-contre
Prémultiplie la transparence. Permets de supprimer parfois le crénelage blanc qui contoure certain motif des images png.
- Détails -
Ouvrir une image
Force à utiliser la taille minimum du filtre
Taille du filtre
Facteur de netteté. Des valeurs plus élevées donnent plus de netteté.
Filtre utilisé pour l'interpolation et le Mip Map
Interpolation des pixels d'une image. À décocher si vous avez des images très nettes.
Augmente les calculs du Mip Map (BlenderGame)
Le Mip Map adapte les détails d'une texture en fonction de la distance à la caméra.
Fonctionne avec des formats d'images qui traitent les transparences PNG TGA
Pivote l'image
Inverse l'alpha (Le blanc est transparent)
Activer si la texture est un masque
Echantillonnage de l'image
Comportement de l'image au dela de ses limites
Recadrage du bord droit de l'image
Recadrage du bord infèrieur de l'image
Recadrage du bord gauche de l'image
Recadrage du bord supèrieur de l'image
X et Y alterne les copie en miroir pour casser le coé répétitif
Etire l'image pour qu'elle s'adapte à l'objet. Sur un cube par exemple elle "dégoulinera' sur les cotés.
AU delà de ses limites l'image réagit comme "Clip'" avec la composante Z en plus.
Au delà de ses limites, l'image est répétée plusieurs fois jusqu'à recouvrir tout l'objet.
Au delà de ses limites l'image est transparente (alpha=0). Elle se posera seul selon ses dimensions
Permets de réaliser des damiers avec l'image.
Comment va se répeter l'image au dela de ses dimensions
Combien de répétitions dans l'image
Couleur de la texture.
Mode de fusion entre les textures - Détails -
Règlage supplémentaire des influences de la texture sur les matériaux.
Utilse une texture comme mask. - Détails -
Inverse les couleurs
Influence de la texture sur les paramètres déjà intégrés à l'objet
Permet de de réaliser du bump mapping (relief) en transformant les composantes couleurs en valeurs qui seront utilisées pour créer un relief.
Calage de la texture sur l'objet
Coordonnées de placement de la texture sur le monde
En utilisant ce système de coordonnées, les teintes de la texture image utilisée vont éclairer par réflexion les objets présents sur la scène.
En utilisant ce système de coordonnées, les teintes de la texture image utilisée vont se réfleter dans les objets qui possèdent un matériau miroir.
Système de coodonnées
En augmentant les coordonnées du monde , la surface de la texture diminue et inversement.
Ce menu s'affiche lorsqu'on a choisit une texture image
Ce menu s'affiche lorsqu'on a choisit une texture image
Ce menu s'affiche lorsqu'on a choisit une texture image
Coordonnées par défault. L'image sera alignée perpendiculairement à l'axe de la camèra. Alignée sur la vue courante en quelque sorte.
Pour aller plus loin et au delà...
Un "Equirectangle" et un type de "Light probe" qui va principalement servir à éclairer par réflèxion une scène dans son entier. C'est une image qui est au format .hdr à cause de sa grande dynamique lumineuse.
Une "Angular Map" et un type de "Light probe" qui va principalement servir à se refléter dans des objets ayant un matériau Miroir. C'est une image qui est au format .hdr à cause de sa grande dynamique lumineuse.