Les shaders sont des programmes qui gèrent les paramètres de l'apparence d'un matériau. Transparence, miroir, texture, etc...Voici quelques systèmes de noeud pour les règler dans cycles.
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Galerie de Shader pour Cycles

Utilisation d'une texture procédurale. Deuxième exemple

Une texture procedurale va faire une carte de valeurs. ces valeurs varient de 1 à 0. Toutes les valeurs qui tendent vers le 1 auront le shader diffuse, toutes les vleurs qui tendent vers 0 auront le shader transparent.
Une texture procedurale va faire une carte de valeurs. ces valeurs varient de 1 à 0. Toutes les valeurs qui tendent vers le 1 auront le shader diffuse, toutes les vleurs qui tendent vers 0 auront le shader transparent. Le node Color Ramp va ramener toutes les valeurs qui tendent vers le 1 à 1 et toutes les valeurs qui tendent vers le 0 à 0. Ce qui aura pour effet de supprimer les demi teintes. Les contours sont nets.

Connexion à l'entrée surface du matériau.

Utilisation du color ramp pour régler l'épaisseur ou la position de la texture

On choisi deux Shader: Un shader Diffuse et un shader transparent

Choisir la texture procédurale appropriée.

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Utilisation du volume pour faire un halo de spotlight

Rendu

Il peut être utile de souligner la une lumière directionnelle pour des effets de poursuite par exemple ou pour donner de l'ambiance à votre scène.

Un spot

Dans le Shader Editor basculer dans le World

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Utilisation d'une texture procédurale. Troisième exemple

On peut tout à utiliser la carte de la texture sur un mix color.

Connexion à l'entrée surface du matériau.

Utilisation du node mix color

On choisiun Shader Diffuse

Choisir la texture procédurale appropriée.

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Superposer une image qui a des parties transparentes sur un shader (diffus, glossy, etc...)

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Image en PNG pour la transparence

On choisit deux Shader Diffuse

Quelle image sera utilisée pour la texture

Sortie ou resultat final du systeme de noeud pour le materiau en question.

Ce node permet de mixer plusieurs Shader

Défini comment la texture sera plaqué sur l'objet.

Utilisation d'une texture procédurale. Premier exemple

Connexion à l'entrée surface du matériau.

Utilisation du Mix shader pour mélanger deux shader

On choisi deux Shader un Diffuse et un transparent

Une texture procedurale va faire une carte de valeurs. ces valeurs varient de 1 à 0. Toutes les valeurs qui tendent vers le 1 auront le shader diffuse, toutes les vleurs qui tendent vers 0 auront le shader transparent.

Choisir la texture procédurale appropriée.

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Colorer un volume

Connexion à l'entrée volume du matériau.

Choisi le Shader volume absorption

Choisi le Shader Glass

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Utilisation du node Bump

Connexion à l'entrée surface du matériau.

Utilisation du node Bump

Texture procédurale
Checker texture

Permet de donner du volume à partir de couleurs, de textures image ou procédurales, sans créer de vertices.

Utilisation du node diffuse pour la couleur

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Effet peau

Connexion à l'entrée surface du matériau.

Utilisation du Mix shader pour mélanger deux shader

Utilisation du Mix shader pour mélanger deux shader

Un node sss pour l'epidermal

Un node SSS pour le Subdermal

La peau peut etre ramenée à trois couche: (Color, Epidermal, Subdermal).

Utilisation du node diffuse pour la couleur de la peau

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Effet mousse.

Connexion à l'entrée volume du matériau.

Le node Add Shader va mixer les deux shader

Un node Value pour déterminer la valeur commune aux deux shader.

Un node RGB pour choisir la couleur commune aux deux shader.

Il y a quelques années j'ai réalisé pour un spectacle des outils en mousse Hors échelle pour des enfant de 4 ans. Voici un exemple de rendu de Mousse avec les shaders Volume.

Utilisation en addition des deux shaders volume.

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Displacement, pour donner du volume au texture un peu plate.

Connexion à l'entrée volume du matériau.

Node Math avec l'option Multiply. On va multiplier les valeures de l'image par 13.100 et les faire déplacer grâce à l'entrée Displacement

On choisi le Shader Diffuse

Quelle image sera utilisée pour la texture

Défini comment la texture sera plaqué sur l'objet.

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Comment réaliser un verre lumineux de base

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Choisir suffisament de samples pour apprécier la définition du verre. - Détails -
Le node Layer Weight avec la sortie Fresnel (Calcul combien de lumière passe à travers une couche, le reste sera refracté) va rendre transparent (avec le node transperent) les faces qui sont au bord du verre.
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On choisit un Shader Glass

On choisit un Shader Transparent

Sortie ou resultat final du systeme de noeud pour le materiau en question.

Ce node permet de mixer plusieurs Shader

Gère les faces qui font face à la caméra


Utilisation d'une Normal map

Sortie ou resultat final du systeme de noeud pour le materiau en question.

On choisi le Shader Diffuse

La carte uv sera ici utilisée comme une carte normal.

Quelle image sera utilisée pour la texture

Défini comment la texture sera plaqué sur l'objet.

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