Explications Diverses
Une liste de mystères expliqués, peut-être.... Pour le décorateur / Scénographe, la couleur et la lumière racontent forcément quelques choses. En modélisation 3D des outils supplémentaires nous permettent de mélanger les couleurs, les transparences, d'éclairer en enlevant de la lumière, etc. Tout cela va à l'encontre de phénomène physique de la vraie vie. Pourtant, quelques explications nous donnent les raisons de ces nouvelles possibilités offertes au scénographe.
Le Halo blanc autour d'une image à incruster.
Étranges halos et contours
Expliquons le bouton ConvertPremul:
Un canal Alpha est composé de valeurs entre 0.0 et 1.0. Quand vous faîtes une image transparente (pour la superposer à une autre), vous multipliez en fait les valeurs RGB des pixels avec leurs valeurs Alpha (rendant l'image transparente (0.0) là où l'Alpha est noir (0.0), et l'image opaque (1.0) là où il est blanc (1.0)).
Donc, pour superposer l'image A à l'image B, vous prenez l'alpha de l'image A, le multipliez avec son RGB, faisant ainsi une zone opaque et une zone transparente pour l'image A. Vous inversez (1.0-alpha) ensuite l'alpha de l'image A et le multipliez avec le RGB de l'image B, rendant ainsi B transparent là où A est opaque, et vice versa. Vous ajoutez ensuite les RGB de ces deux images pour obtenir le résultat final.
Une image pré-multipliée en alpha a ses pixels RGB déjà multipliés avec son canal alpha, en conséquence le compositing ci-dessus ne marche pas très bien, et vous devez activer ConvertPremul. Cela n'est vraiment important que pour les zones semi-transparentes, normalement. Le problème se pose généralement lorsque vous avez alpha-combiné deux images, et que vous voulez encore combiner cette sortie avec une autre image. L'image de sortie a déjà été alpha-multipliée, et doit donc être convertie en conséquence.
Si vous n'y faîtes pas attention et multipliez deux fois, vous aurez un halo blanc autour de la "frontière" entre les deux images, puisque l'alpha de l'une d'elles est porté au carré, voir au cube. Cela dépend aussi du rendu de votre image, en pré-multiplié ou en RGBA complet.
Les modes de fusion des couleurs
Mode de fusion
Les valeurs de RVB sont dans la plupart des logiciel exprimés avec les valeurs allant de 0 à 255, mais Blender utilise des valeurs allant de 0 à 1. Pour convertir les valeurs de 0 à 255 en valeur de 0 à 1, il suffit de diviser les valeurs de 0 à 255 par 256 et vous troiuverez leur équivalent dans les valeurs de 0 à 1.
Il y a plusieurs mode de fusion des couleurs. Ils sont utilisés lorsqu'il s'agit de mélanger deux couleurs. Ainsi lorque vous faites chevaucher deux pixels, leur valeurs va dépendre d'une formule propre à chaque fusion. Dans l'exemple qui va suivre nous allons prendre une image que nous allons appeler Mask que l'on va poser sur une image de derrière que nous appelerons Image avec les abréviation suivante M pour mask (image dessus) et I pour image de (dessous). Re = M+I
Vérification des modes de fusion
Vérification des modes de fusion