CYCLES - LES NODES TEXTURES
Des textures image et des textures procédurales peuvent être rajoutées au système de noeud. Ces textures vont être appliqués selon différents systèmes de coordonnées ou de vecteur qu'ils faudra indiquer avec d'autres "node".
Pour fonctionner Cycles utilise les nodes. Ainsi, on peut paramétrer les materiaux dans Cycles, soit dans la fenêtre d'édition NODE EDITOR soit dans la fenêtre d'édition PROPERTIES
Choisir un node texture dans la fenêtre d'édition NODE EDITOR
Sortie des diffèrents canaux couleurs
Un incroyable tutoriel pour réaliser un plancher avec ce node.:
https://www.youtube.com/watch?v=repqy81Gs84&feature=youtu.be
Ajoute une texture de brique sur les objets , de nombreux règlages sont disponibles. Idéal pour un mur au loin.
Sortie de Facteur
Grain noir sur Blanc pour rajouter du bruit aux images.
Illuminating Engineering Society. Les IES produisent un éclairage architecturale de type rasant
Le world space calculera seulement les points qui se trouvent dans le cube du domain. L'object space dépendra du "Scale" du cube du domain
Sortie de facteur
Sortie RVB
Nous avons pris soin de subdiviser suzanne au niveau 3. (subdivision de surface).
entrée vecteur
Qualité des halos
Choix du système de particule
Choix de l'object à utiliser
Diamètre du Halo entourant les particules
Choix des vertices ou des particules. Utilisé pour la fumée
Utilisera les coordonnées locales ou globales pour disposer les halos
Sortie de facteur
Sortie RVB
entrée vecteur
Qualité des halos
Choix de l'object à utiliser
Diamètre du Halo entourant les vertices
Choix des vertices ou des particules
Permet d'attribuer un volume à des vertices ou à des particules. Créera un halo autour d'un vertex ou autour de particules.
Sortie de Facteur
Sortie des diffèrents canaux couleurs
Taille des carreaux du damier
Couleur 2 du damier
Vecteur d'entrée de la texture.
Couleur 1 du damier
Permet de réaliser ser des damiers sur les objets.
Grossissement et augmentation des détails.
Sortie de Facteur
Sortie des diffèrents canaux couleurs
Distortion de la texture
Vecteur d'entrée de la texture.
Dimensions de la texture
Motifs psychadéliques colorés. Pour allez en boite de nuit...
Hosek/Wikie: permet de créer des effets atmosphèriques où l'on voit distinctement l'effet de la lumière du soleil qui filtre a travers l'atmosphère.
Preetham: effet beaucoup plus lumineux (desert en plein soleil par exemple)
Sortie des diffèrents canaux couleurs
Type de ciel
Vecteur d'entrée de la texture.
Lumière réflèchie par la terre
Vecteur de direction du ciel. Permet de changer la position du soleil. Réglage du dégradé du ciel en permettant de placer une partie du ciel plus clair à un endrot précis du World. Avec la souris déplacer la sphère.
Permet de règler la densité de l'atmosphère et le dégradé lumineux du ciel. Ici le monde rayonnera en deux parties séparées par l'horizon avec un point lulmineux plus ou moins flou en fonction de l'intensité de l'atmosphère.
Turbidity :On peut rendre un ciel plus ou moins brumeux en fonction de l'ambiance ou du lieu. En augmentant cette, valeur le ciel devient rougeâtre avec un halo autour du soleil. En diminuant, le ciel devient plus net. 2 Arctic , 3 ciel clair, 6 jour chaud et humide, 10 jour brumeux.
Sortie des diffèrents canaux couleurs
Pour interpréter des données non-couleur
Pour ouvrir une image dans l'environement
Light Probe
Equirectangular
Equirectangular: Utilisé pour déployer une image plaqué sur une sphère. Ce type de projection consiste à transformer les coordonnées polaires de latitude et de longitude de cette image en coordonnées cartesiennes. L'exemple le plus adapté est le dépliage sur une carte des continents et des mers du globe terrestre. L'image sera rectangulaire sur laquelle on aura deployé la réflexion sur une sphère.
Mirror Ball: Va mettre sur le monde une image en forme de sphere, ce qui aura pour effet de se réflechir sur tous les objets présents sur la scène.
Methode de projection de la texture sur l'environnement
Permet de mettre rapidement une image dans l'environement pour influer sur la couleur ou les réflexions des objets présents dans la scène.
v
Sortie de Facteur
Sortie des diffèrents canaux couleurs
Linéaire dégradé équilibré.
Utilisé pour donner un effet d'aluminium brossé
Point lumineux au centre avec dégradé autour
Dégradé plus large que le quadratic
En diagonal
Dégradé plus lent
Dégradé plus rapide
Type de dégradé
Vecteur d'entrée de la texture.
Texture procédurale de dégradé.
Des textures image et des textures procédurales peuvent être rajoutées au système de noeud. Ces textures vont être appliqués selon différents systèmes de coordonnées ou de vecteur qu'ils faudra indiquer avec d'autres "node".
Ajoute une Image texture - Détails -
Permet de mettre rapidement une image dans l'environement - Détails -
Permet de règler la densité de l'atmosphère et le dégradé lumineux du ciel. - Détails -
Ajoute une texture de taches multicolores ou pour ajouter du grain- Détails -
Grain noir sur Blanc pour rajouter du bruit aux images. - Détails -
Pour ajouter des lignes et des vagues idéale pour les veinages de bois. - Détails -
Texture procédurale. Utilisé pour réaliser des effets de martelages du cuivre (Dinanderie) ou pour des écailles. - Détails -
Texture procédurale intéressant pour tout ce qui est organique. - Détails -
Permet d'attribuer un volume à des vertices ou à des particules. Crée un halo autour d'un vertex ou autour de particules - Détails -
Illuminating Engineering Society. Les IES produisent un éclairage architecturale de type rasant. - Détails -
Texture procédurale de dégradé. - Détails -
Motifs psychadéliques colorés. - Détails -
Permet de rélaiser des damiers sur les objets. - Détails -
Ajoute une texture de brique sur les objets , de nombreux règlages sont disponibles. Idéal pour un mur au loin. - Détails -
Groupe de node Texture