"PROPERTIES" /Cycles/ View Layer

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Les view layers pour Cycles vont nous permettre de calculer le rendu de certaines parties de notre modélisation en les ayant au préalable disposés sur des Collections
Les view Layers remplace les renders layers des versions précédentes de blender. Les view layers vont nous permettre de calculer le rendu de certaines parties de notre modélisation en les ayant au préalable disposés sur des Collections. Ceci permet de gagner un temps conséquent sur le calcul général de la scène. En effet, les parties déjà calculées et non retouchées seront conservées tandis que les parties modifiées seront seulement calculées.

Override

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu
Attribue le même matériaux à tous les objets
Détermine la qualité du rendu. 0 indique à Blender de garder le sampling réglé dans le contexte render
Permet de tester rapidement un rendu

Filter

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu
Désactive la passe de L'amvbiant occlusion de s surfaces
Désactive la passe du motion blur (flou de vitesse)
Désactive la passe le denoising (reduction du bruit de l'image)
Désactive la passe des volumes
Désactive la passe des hair (particules statiques)
Désactive la passe de l'environnement
Permet de désactiver certaines passes du rendu. Plus rapide pour faire des essais
Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu
Attenue le bruit photo - Détails -
Contexte View layer
Permet de tester rapidement un rendu - Détails -
Désa ctive certaines passes - Détails -
Passes à afficher dans le compositor - Détails -

Properties du contexte View Layer pour Cycles - Sommaire

Layer actif . Pour en créer d'autres c'est ici
Décide quel ViewLayer rendre - Détails -
Image du menu Blender

View Layer

Image pour la formation Blender:les diffèrents moteurs de rendu
Le layer est utilisé pour le rendu
Rend seulement le layer actif
Ce menu change en fonction du layer actif à choisir ici
Cryptomatte est un standard pour créer efficacement des caches pour le compositing.Ça pourrait ressembler à Object index et material index
Permet de donner un nom à un groupe de lumière. Dans le contexte "object" et dans le panel "shading" et le sous panel "Light Group" vous pourrez rentrer chaque lumière dans ce groupe.
Ainsi vous pouvez différencier quel lumière éclaire tel ou tel objet :dans le compositor où apparaitront les groupes de lumière sur une des sorties du node "Render layers"

Arbitrary Output Variables) Permet de faire un rendu en parrallèle pour tester des détails.
mise en oeuvre:
1 - Ajouter dans ce tableau un shader donner un nom
2 - Ajouter dans le shader editor le node "Aov Output" mettre le même nom que précédemment
3 - connecter d'autres node
4 - lancer un rendu
5 - Pour visualiser se mettre dans le viewport shading en rendu material
6 - Cliquez sur la flêche située au bout du viewport shading puis cliquer sur combined et choisir le nom de votre AOV
A utiliser avec le compositor
Définit le nombre d'objets uniques pouvant être distingués par pixel.
Pour isoler un asset
Pour isoler un matériau
Pour isoler un objet,
Récupération de l'ombre seulement
Ambiant occlusion.
Ombres portées
Eclairage de l'environnement
 
Shader Emission de lumière par l'objet.
Lumière indirecte du shader Volume
Lumière directe du shader Volume
couleur sans shader Transmission
Lumière indirecte du shader Transmission
Lumière directe du shader Transmission
Couleur sans le shaderGlossy
Lumière indirecte du shaderGlossy
Lumière directe du shaderGlossy
Couleur sans le shaderdiffuse
Lumière indirecte du shaderdiffuse
Lumière directe du shaderdiffuse
Passes de la lumière
Les passes Z, Index, normale, UV et vectorielle ne sont affectées que par les surfaces dont la transparence alpha est supérieure ou égale à ce seuil.
 
Numero d'index de Materiaux à utiliser avec Compositing
Numero d'index de l'objet à utiliser avec le node " ID mask "
Pour effectuer une analyse de bruit en un deuxième passage après le rendu de l’animation complète
Envoie les données UV. Permet de modifier les textures sans refaire un rendu.
Direction et vitesse des objets - Flou
Normal : La couleur d'un pixel sera influencé par l'angle que fera la lumière incidente avec la moyenne des normals.
 
Mist : Indique un facteur de brume.
Z : profondeur distance entre chaque pixel et la camera - Détails -
Combined : Combine tous les paramètres suivants.
Ci-contre : La manière dont Blender assemble dans le compositor les différentes passes pour faire l'image finale (combined).
Source: Bender.org/manual
Permet d'activer, dans les Nodes les connexions de sortie correspondantes du node RenderLayers du compositor-Détails -
Lorsque Blender rend une image, il calcule différents paramètres comme les ombres, les lumières diffuses, les lumières spéculaires, les lumières émises, les reflets, etc... On appelle cela des passes. Une fois calculées, ces passes sont assemblées et produisent l'image définitive. On peut extraire ces passes une à une pour les modifier.-
La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties
La fenêtre d'édition : properties

Utillisation des passes pour le compositing