"PROPERTIES" /Cycles/ View Layer
Les view layers pour Cycles vont nous permettre de calculer le rendu de certaines parties de notre modélisation en les ayant au préalable disposés sur des Collections
Les view Layers remplace les renders layers des versions précédentes de blender. Les view layers vont nous permettre de calculer le rendu de certaines parties de notre modélisation en les ayant au préalable disposés sur des Collections. Ceci permet de gagner un temps conséquent sur le calcul général de la scène. En effet, les parties déjà calculées et non retouchées seront conservées tandis que les parties modifiées seront seulement calculées.
Désactive la passe de L'amvbiant occlusion de s surfaces
Désactive la passe du motion blur (flou de vitesse)
Désactive la passe le denoising (reduction du bruit de l'image)
Désactive la passe des volumes
Désactive la passe des hair (particules statiques)
Désactive la passe de l'environnement
Permet de désactiver certaines passes du rendu. Plus rapide pour faire des essais
Cryptomatte est un standard pour créer efficacement des caches pour le compositing.Ça pourrait ressembler à Object index et material index
Permet de donner un nom à un groupe de lumière. Dans le contexte "object" et dans le panel "shading" et le sous panel "Light Group" vous pourrez rentrer chaque lumière dans ce groupe.
Ainsi vous pouvez différencier quel lumière éclaire tel ou tel objet :dans le compositor où apparaitront les groupes de lumière sur une des sorties du node "Render layers"
Arbitrary Output Variables) Permet de faire un rendu en parrallèle pour tester des détails.
mise en oeuvre:
1 -
Ajouter dans ce tableau un shader donner un nom
2 - Ajouter dans le shader editor le node "Aov Output" mettre le même nom que précédemment
3 - connecter d'autres node
4 - lancer un rendu
5 - Pour visualiser se mettre dans le viewport shading en rendu material
6 -
Cliquez sur la flêche située au bout du viewport shading puis cliquer sur combined et choisir le nom de votre AOV
A utiliser avec le compositor
Définit le nombre d'objets uniques pouvant être distingués par pixel.
Pour isoler un asset
Pour isoler un matériau
Pour isoler un objet,
Récupération de l'ombre seulement
Ambiant occlusion.
Ombres portées
Eclairage de l'environnement
Shader Emission de lumière par l'objet.
Lumière indirecte du shader Volume
Lumière directe du shader Volume
Lumière indirecte du shaderGlossy
Lumière directe du shaderGlossy
Passes de la lumière
Les passes Z, Index, normale, UV et vectorielle ne sont affectées que par les surfaces dont la transparence alpha est supérieure ou égale à ce seuil.
Numero d'index de Materiaux à utiliser avec Compositing
Numero d'index de l'objet à utiliser avec le node " ID mask "
Pour effectuer une analyse de bruit en un deuxième passage après le rendu de l’animation complète
Envoie les données UV. Permet de modifier les textures sans refaire un rendu.
Direction et vitesse des objets - Flou
Normal : La couleur d'un pixel sera influencé par l'angle que fera la lumière incidente avec la moyenne des normals.
Mist : Indique un facteur de brume.
Z : profondeur distance entre chaque pixel et la camera - Détails -
Combined : Combine tous les paramètres suivants.
Ci-contre : La manière dont Blender assemble dans le compositor les différentes passes pour faire l'image finale (combined).
Source: Bender.org/manual
Permet d'activer, dans les Nodes les connexions de sortie correspondantes du node RenderLayers du compositor-Détails -
Lorsque Blender rend une image, il calcule différents paramètres comme les ombres, les lumières diffuses, les lumières spéculaires, les lumières émises, les reflets, etc... On appelle cela des passes. Une fois calculées, ces passes sont assemblées et produisent l'image définitive. On peut extraire ces passes une à une pour les modifier.-
Utillisation des passes pour le compositing