Fluid

Avec ce "physic" nous pourrons simuler tous ce qui va concerner les liquides. Robinet qui coule, objet qui tombe dans une baignoire pleine, sculpture liquide, etc...
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Pour les fluides il faudra
Un Domain. Ce sera un objet qui constituera l'enveloppe de la simulation, cet objet pourra être par exemple un cube .
Un Obstacle. Ce sera un objet qui retiendra le liquide comme un sol ou un récipient.
Un Émetteur. Ce sera un objet qui produira le liquide.


Image pour la formation Blender:les réglages des physics
fleche noire dirigée vers le bas
Image pour la formation Blender:les réglages des physics
Le fluid d'un objet prendra progressivement la forme d'un objet auquel on aura attribué le type "Control".
- Détails -
L'objet émettra des particules (éclaboussures ) au contact d'un fluide. - Détails -
Fait disparaître le liquide au contact de l'objet comme le ferait un siphon par exemple. - Détails -
Ajoute du liquide à partir de l'objet. Un robinet par exemple - Détails -
Un récipient fera obstacle à l'écoulement du fluide en le maintenant à l'intérieur de lui même. Le fluid pourra également s'écouler le long d'un obstacle. - détails -
Tous les objets ayant ce type se comporteront comme des fluides à l'intérieur du domaine. les normals de faces seront dirigés vers l'extérieur. - Détails -
C'est l'objet qui contiendra la simulation. Sélectionner un cube et choisir Domaine dans Type. - Détails -
Rien

Domain Fluid - L'objet sera considéré comme le domaine de la simulation

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Lance le calcul de la simulation
Résolution de l'image au rendu
Rendra la résolution finale soit le preview soit la géométrie (utilisation de la géométrie originale)
Démarrage de l'animation en seconde
Fin de l'animation en seconde
Permet d'utiliser les Vecteurs vitesses dans les nodes
Inverse la simulation
Affichera dans le vue 3D soit la résolution finale soit le preview soit la géométrie
Chemin du dossier des images calculées de la simulation.

Domain World - Paramètre en relation avec le Monde réel.

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Direction des forces simples selon chaque axe. La force qui s'applique sur terre de haut vers le bas s'appelle généralement la gravité. Elle concerne donc l'axe des Z. Mais avec Blender les voyages spatiaux ou interdimensionels sont possibles.
Donnera une indication sur la dimension de l'objet dans la vraie Vie.
Lors de calcul important, cette option permet de compresser la simulation.
Crée des sortes de grilles ou blocs de calcul. À -1 l'optimisation est automatique.
Preset de liquides réels, miel, eau, huile, manuel(

Domain Boundary - Frontières du domaine

Détermine l'adhérence des faces du domaine
Réglage de l'option "Partial Slip" (partiellement adhérentes)
Lissage des surfaces du fluide
Pour affiner la simulation. Rajoute des faces.
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Domain Particles - Ajout de particules pour parfaire la simulation.

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Nombre de particules mises au début de la simulation
Contrôle le nombre de particules générées pendant la simulation.

Fluid - l'objet sera considèrè comme un fluide.

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Choix des parties de l'objet qui seront traités comme un fluide.
Cochez cette case si l'objet est animé
Vitesse initiale du liquide. Un liquide qui vient d'être versé dans un récipient à une vitesse initiale; cela permet d'avoir quelques oscillations intéressantes.
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la "coquille" et la partie intérieur de l'objet seront considérés comme des fluides
Seul la "coquille" de l'objet sera considéré comme un fluide
Seul la partie intérieur de l'objet sera considéré comme un fluide

Obstacle

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Quelle direction on va utiliser pour faire obstacle au liquide.
Cochez cette case si l'objet est animé
Détermine l'adhérence des surfaces
Image pour la formation Blender:les réglages des physics
Réglage de l'option "Partial Slip" (partiellement adhérentes)
À utiliser si l'objet est en mouvement.

Inflow

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Par quelle direction le liquide va couler.
Cochez cette case si l'objet est animé
Vitesse d'écoulement du liquide peut donner une idée de pression. Elle va s'ajouter à la gravité si l'on rentre une valeur négative sur l'axe des Z, car l'eau se déplace sur l'axe des Z Global, donc vers le bas.
Utilisera les coordonnées locales de l'objet dans le cas où celui ci est animé.
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On va utiliser les normals intérieures et extérieures des faces pour s'opposer au liquide.
On va utiliser les normals extérieures pour s'opposer au liquide.
On va utiliser les normals intérieures pour s'opposer au liquide.

Outflow

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Par quelle direction le liquide va disparaître.
Cochez cette case si l'objet est animé

Particle

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Influence sur la taille. Une valeur 0 donnera des gouttelettes ou éclaboussures de même taille.
Influence de la grosseur des gouttelettes ou éclaboussures sur leur transparence.
Éclaboussures de surfaces superficielles
Éclaboussures plus épaisses
Brouillard de gouttelettes.
Chemin du dossier des images calculées de la simulation.(préférable identique au domaine)

Contrôlé

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Qualité de la simulation.
Inverse la simulation
Début de l'attraction
Fin de l'attraction, le fluid attaché à "l'objet contrôle "revient dans" l'objet fluid".
Rayon de la force d'attraction qu'exercera "l'objet contrôle" sur " l'objet fluid"
Force d'attraction qu'exercera "l'objet contrôle" sur " l'objet fluid"
Vitesse qu'exercera "l'objet contrôle" sur " l'objet fluid"
Rayon de la vitesse qu'exercera "l'objet contrôle" sur " l'objet fluid"
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Le liquide va couler dans les deux directions des normals.
Le liquide va couler dans la direction inverse des normals des faces.
Le liquide va couler dans la direction des normals des faces.
Résolution de l'image dans la Vue 3D

Réglage des paramètres des "fluid"

Ce menu déroulant permet de choisir quelle fonction aura l'objet sélectionné dans la simulation
Ce panel permettra de déterminer la précision de la simulation, quantité de détails, vraisemblance.
Lorsqu'on barbote ou qu'on éclabousse, des petites gouttelettes (particules) sont créées grâce à cette option.

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La plupart des bugs seront dus à une mauvaise orientation des normals des faces de vos objets.
Image pour la formation Blender:les réglages des physics
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Le liquide va disparaître dans les deux directions des normals.
Le liquide va disparaître dans la direction inverse des normals des faces.
Le liquide va disparaître dans la direction des normals des faces.