Blender offre différentes possibilités pour éclairer les objets présents sur une scène. Cet éclairage est intimement liè avec les paramètres des matériaux choisis.
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La lumière

Image pour la formation Blender : réglages des lampes
Lumière Spéculaire
La lumière est réfléchie par la surface du matériau selon une direction unique. L'énergie du rayon incident se retrouve totalement dans le rayon réfléchi. Elle n'apporte pas d'information de couleur. C'est une réflexion de type spéculaire.: c'est un miroir, l'objet conserve sa couleur lorsqu'il est observé à travers un miroir.

Lumière diffuse
La lumière est réfléchie par la surface d'un matériau qui présente des irrégularités. La lumière se disperse selon plusieurs directions. C'est une diffusion ou une réflexion Diffuse de la lumière. Une lumière diffuse est un ensemble de réflexion spéculaire produit par l'orientation de toutes les normales des surfaces irrégulières composant le matériau.

-Matériaux Opaque
C'est un matériau qui réfléchit complètement les rayons lumineux (théoriquement)
Les angles incidents et réfléchis par rapport à la normale du point d'incidence sont les mêmes.


Matériaux transparents
C'est un matériau qui est complètement traversé par les rayons lumineux (théoriquement). Lorsqu'elle traverse une surface qui sépare deux milieux transparents (dioptre), la lumière subit deux modifications : elle ralentit, elle est déviée. Chaque matériau transparent et translucide à un indice de réfraction.

Matériaux translucides
Un matériau translucide est un matériau à la fois transparent et opaque.
Une partie de la lumière va rencontrer des pigments ou autres matériaux composites et va se comporter sur ces surfaces, comme elle le ferait sur un matériau opaque ou transparent. Ces obstacles absorbent une partie de la lumière et réfléchissent ou transmettent le reste





Lorsque nous observons un matériaux, nous percevons la lumière réfléchie sur ce matériaux. La couleur du matériaux dépendra donc:

De la manière dont il réfléchit la lumière incidente
Voir schéma ci-dessous

Des sources lumineuses
Ajouter des lumières ponctuelles "Lamps"
Les éclairages ponctuels donnent de l'intensité dramatique aux objets créés sur la scène. Se ménager des parties obscures donne du relief aux objets présents sur la scène.

D'une ambiance
Ajouter de la lumière d'ambiance "World"
Les éclairages produits par le monde constituent l'éclairage d'ambiance qui ne passe pas par les "lamp". Cet éclairage va produire des ombres douces.

De l'angle que fait la caméra avec les normals des surfaces observées.
Principe de calcul de la lumière à partir de la caméra active

ÉCLAIRAGE ET MATÉRIAUX

Documents de références sur la lumière

Étude et modélisation de la réflectance de la surface d'objets réels
http://domurado.pagesperso-orange.fr/Memoire/#refltorran
à 2,8m l'intensité n'est plus que de 12,5%
Image pour la formation Blender : réglages des lampes
à 2,00m l'intensité n'est plus que de 25%
Image pour la formation Blender : réglages des lampes
à 1,41m l'intensité n'est plus que de 50%
Image pour la formation Blender : réglages des lampes
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Si l'intensité d'une source de lumineuse situé à 1,00 m d'un objet est de 100%
L ’intensité lumineuse est inversement proportionnelle au carré de la distance qui sépare la source de l'objet.

La formule -

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/2.4/Manual/Lighting/Lamps/Lighting_Rigs
Lorsque les rayons incidents sont réfléchis dans toutes les directions de manières égales, on parle de surface Lambertienne. C'est un diffuseur parfait.

La majeure partie des matériaux mélange, lumière spéculaire et lumière diffuse, avec une comme direction principale moyenne celle donnée par la spéculaire.

Le mélange de toutes ces interactions lumineuses crée un nouveau milieu de propagation c'est pour cela que lorsqu'un rayon lumineux incident pénètre un matériau son angle réfléchi n'est plus le même, parce qu'il change de milieu de propagation.
La pénétration de la lumière est plus ou moins profonde en fonction de l'opacité du matériau.