Eevee - LES NODES SHADER POUR UN MATERIAU DU WORLD
Les shaders mis sur le world vont rajouter de la lumière d'ambiance qui va pouvoir soit donner un teinte générale à un scène, soit permettre de générer des reflets sur la surface brillante d'un objet.
Pour fonctionner Eevee utilise les nodes. Ainsi, on peut paramétrer les shaders dans Eevee, soit dans la fenêtre d'édition SHADER EDITOR soit dans la fenêtre d'édition PROPERTIES
Choisir un node shader dans la fenêtre d'édition NODE EDITOR
Pour Mixer deux shader ensembles. - Détails -
Pour ajouter un shader à un autre (différent de mixer)- Détails -
Ce shader dispersion (Scatter) permet de simuler les rebonds de lumière a l'intérieur d'un volume
- Détails -
Ce shader absortion permet de simuler comment la lumière se propage à la manière des nuages ou des fumées.- Détails -
Le background emmettra de la lumière (ambiance)
Pour gérer la couleur, la texture, les inflences de votre background - Détails -
Vers background Output (pour visualiser le background dans la 3dView
Intensité de l'influence de la couleur sur votre scène
Pour mettre une couleur au Background
Ce node permet de gèrer la couleur, la texture, l'influence du Background. Le Background c'est comme une sphere sur laquelle serait déployé une couleur ou une texture et qui servirait à éclairer votre scène.
Sortie vers le node material Output
Couleur ou entrée image
A gauche, Anistropy à une valeur positive: les rebond sont dispersés selon la direction du rayon, au centre Anistropy est réglé sur 0 les rebonds vont dans tous les sens. A droite Anistropie est réglé à des valeurs positives, les rebonds vont dans la direction opposés au rayon.
Dispersera les rayons selon leurr directions.
Densité de propagation
Il y a trois sorte shaders différents pour le volume d'un objet: absortion, scatter, emission
Ce shader dispersion (Scatter) permet de simuler les rebonds de lumière a l'intérieur d'un volume comme le fait le subsurface Scattering (une main prés d"une bougie par exemple).
Sortie vers le node material Output
Densité de propagation
Couleur ou entrée image
Il y a trois sorte shaders différents pour le volume d'un objet: absortion, scatter, emission
Ce shader absortion permet de simuler comment la lumière se propage à la manière des nuages ou des fumées.
Sortie vers le node material Output
Entrée pour un nouveau shader
Facteur de mélande des deux shadeurs. À 0 ce sera le shader du dessous qui sera à 0.
Entrée pour un nouveau shader
Pour Mixer deux shader ensembles.
Sortie vers le node material Output
Entrée pour un nouveau shader
Entrée pour un nouveau shader
Pour Mixer deux shader ensembles, sans la possibilité qu'un des shader prenne le pas sur l'autre.