CYCLES - LES NODES VECTOR
Ces noeuds Vector Utilisent les coordonnées des vecteurs pour controler les interactions entre la lumière et les objets qui composent la scène.
Pour fonctionner Cycles utilise les nodes. Ainsi, on peut paramétrer les shaders dans Cycles, soit dans la fenêtre d'édition NODE EDITOR soit dans la fenêtre d'édition PROPERTIES
NOTA:
Il faut avoir suffisamment de faces pour obtenir un résultat lissé.
Permet de modifier les orientations de la couleur, de la lumière, des textures selon le vecteur normal connecté à l'entrée
La sortie " dot " va multiplier l'orientation de la sphère avec la normal connectée à l'entrée du node.
En changeant l'angle que fait le vecteur caméra avec le vecteur objet (normal), la lumière change.
En faisant varier la sphère, on change les normals du sol, ce qui a pour effet que la caméra voit la lumière arriver sous un angle diffèrent sur le sol. Voir le résultat ci-dessous
Pour modifie la normal, cliquez et gardez enfoncé le clic de la souris sur la sphère et faite la tourner.
Choisir un node vector dans la fenêtre d'édition NODE EDITOR
Défini l'espace de coordonnées
Entrée vexteur pour la sortie d'une texture image ou procédurale
sortie vecteur pour l'entrée du node "Material output": Displacement
Les valeurs de texture inférieures à cette valeur entraînent un déplacement négatif le long de la direction sélectionnée, tandis que les valeurs de texture supérieures entraînent un déplacement positif.
Sur l'image de droite on voit les pixels qui suivent l'image. Il n'y a qu'une plane sur cet objet c'est pour dire l'économie réalisé par ce node!
Hauteur du déplacement
Quantité de déplacement de la texture
Permet de déplacer des pixesl sur uneimage à partir d'une image
Défini l'espace de coordonnées
Entrée RVB sortie d'une texture image ou procédurale
sortie vecteur
Les valeurs de texture inférieures à cette valeur entraînent un déplacement négatif le long de la direction sélectionnée, tandis que les valeurs de texture supérieures entraînent un déplacement positif.
Sur l'image de droite on voit les pixels qui suivent l'image. Il n'y a qu'une plane sur cet objet c'est pour dire l'économie réalisé par ce node!
Quantité de déplacement de la texture
Permet de déplacer des pixesl sur uneimage à partir d'une image
Coordonnées
Règle la courbe en X, Y, Z
sortie vecteur
Entrée vecteur
Règle les coordonnées du vecteur à l'aide d'une courbe.
Voir l'utilisation de ce node dans un système de noeud ici
Coordonnées de l'espace de la normal map
Exemple d'utilisation d'une normal map. On aura pris soin de réaliser un dépliage uv sur la normal Map
sortie vecteur
Couleur ou image en entrée
Profondeur du relief des ombrages de la normal Map
Des objets éloignés dans une animation, des motifs sculpturaux, des textures compliquées n'ont pas besoin d'avoir beaucoup de "Mesh" , ce qui prend du temps à calculer . une carte de normals "normal map" servira a donner l'impression de relief, etc... . C'est un peu fastidieux à mettre en oeuvre, mais il s'agit d'un investissement à haut rendement en terme d'économie de ressources notamment pour les jeux.
Coordonnées locales de l'objet
privilègier Vector
Sortie vers vecteur
La texture a été redressé par le node vector transform car il a transformé l'axe Y des coordonnées locales de l'objet en axe Z du monde (coordonnées globales)
Ci- dessus la texture n'est pas bien place car la plane a sa normal en Y dans ses coordonnées locales.
Entrée d' un vecteur
A l'objet
Transforme les coordonnées du monde
Permet de transformer les coordonnées de l'objet(local) en coordonnées du monde (global) et inversement -
sortie vecteur
A relier à une sortie Fac d'une texture procédurale par exemple.
Distance du déplacement
Force du déplacement
Inverse l'effet du Bump, les parties en dessous deviennent les parties plus hautes.
Permet de donner du volume à partir de couleurs, de textures image ou procédurales, sans créer de vertices.
Sortie Vecteur
Texture: Cycles transforme (locate, rotate, scale) la texture selon les valeurs XYZ..
Point : divise les valeurs de Texture.(on peut dire que c'est l'inverse de texture.
Vector:
Normal
:
Dans le cas ou la texture se rèpète plusieurs fois, Min et Max permettent de diminuer ou d'augmenter le nombre de répétition de la texture.
Réglages des coordonnées des trois types de transformation.
Permet de règler les coordonnées XYZ de mapping de textures sur les objets.
Ces noeuds vont nous permettre de transformer l'information XYZ et notamment celle des textures.
Permet de règler les coordonnées de mapping de textures sur les objets.- Détails -
Permet de donner du volume à partir de couleurs, de textures image ou procédurales, sans créer de vertices. - Détails -
Permet d'utiliser une normal map dans cycles - Détails -
Permet de modifier les orientations de la couleur, de la lumière, des matériaux selon le vecteur normal - Détails -
Règle les coordonnées du vecteur à l'aide d'une courbe. - Détails -
Permet de transformer les coordonnées de l'objet(local) en coordonnées du monde (global) et inversement - Détails -
Permet de déplacer des pixeld sur une image à partir d'une image. Même principe que le Vector transform - Détails -
Permet de déplacer des pixels sur une image à partir d'une image - Détails -
Groupe de node Vector