Avec la distribution GGX, le contrôle de la rugosité est utilisé pour la lumière transmise.
Contrôle la tangente pour la couche anisotrope .
Contrôle les normales de la couche Clearcoat
Contrôle les normales des couches de base.
Contrôle la transparence de la surface, avec 1.0 totalement opaque. Généralement lié à la sortie Alpha d'un nœud Image Texture.
Emission lumineuse de la surface, comme le shader Emission.
Quantité de velours doux ressemblant à une réflexion près des bords, pour simuler des matériaux tels que des tissus.
Mélangez le blanc et la couleur de base pour obtenir un reflet brillant.
Couche spéculaire extra blanche au-dessus des autres. Ceci est utile pour des matériaux tels que la peinture automobile, etc
Rugosité du vernis spéculaire.
Indice de réfraction pour la transmission
Fait pivoter la direction de l'anisotropie, 1.0 faisant le tour complet.
Quantité d'anisotropie pour la réflexion spéculaire. Les valeurs les plus élevées donnent des reflets allongés dans la direction de la tangente; Les valeurs négatives donnent des reflets perpendiculaires à la direction tangente.
Teinte la réflexion spéculaire de face en utilisant la couleur de base, tandis que la réflexion continue reste blanche. Les diélectriques normaux ont une réflexion incolore, ce paramètre n'est donc pas techniquement correct et permet de simuler l'aspect de matériaux à structure de surface complexe.
Quantité de réflexion spéculaire diélectrique. Spécifie la réflectivité face (le long de la normale) dans la plage la plus courante de 0 à 8%.
Mélanges entre un modèle de matériau non métallique et métallique. Une valeur de 1.0 donne une réflexion entièrement spéculaire teintée avec la couleur de base, sans réflexion diffuse ni transmission. À 0,0, le matériau est constitué d'une couche de base diffuse ou transmissive, surmontée d'une couche de réflexion spéculaire.
Distance moyenne que la lumière se disperse sous la surface. Un rayon plus élevé donne un aspect plus doux, alors que la lumière pénètre dans les ombres et à travers l'objet. La distance de diffusion est spécifiée séparément pour les canaux RVB, afin de rendre des matériaux tels que la peau où la lumière rouge diffuse plus profondément. Les valeurs X, Y et Z sont mappées sur les valeurs R, G et B, respectivement.
Méthode de rendu pour simuler la diffusion sous la surface.
Fournit les résultats les plus précis pour les objets minces et courbes. Cela se traduit par une augmentation du temps de rendu ou du bruit pour les supports plus denses, comme la peau,
Est une approximation de la diffusion volumique physique. Donne des résultats moins flous que les fonctions cubiques et gaussiennes.
Distribution de microfacet à utiliser.
Prend en compte plusieurs événements de rebond (diffusion) entre microfacettes. Cela donne des résultats plus économes en énergie, qui seraient autrement visibles sous forme de noircissement excessif.
Une méthode plus rapide que GGX à diffusion multiple mais moins précise physiquement. En le sélectionnant, l'entrée de rugosité de transmission est activée .
v
Mélangez entre une surface totalement opaque à zéro et une transmission comme sur du verre.
Spécifie la rugosité microfacet de la surface pour une réflexion diffuse et spéculaire.
Couleur de base de diffusion sous la surface.
Couleur de surface diffuse ou métallique.
v
Mélange entre diffusion diffuse et subsurface. Plutôt que d'être un simple mélange entre diffusion diffuse et diffusion souterraine, il agit comme un multiplicateur du rayon de la surface superficielle.
Principled BSDF