Le node Geometry
Ce node donne des Informations géométrique sur les point d'ombrage.
Avec le node tangent les lignes convergent. Il est à remarqué que la plane des droites est tournée vers l'axe des y, il est donc logique de choisir dans le node tangent l'axe des Y. Si la plane était tournée vers Z il faudrait choisir Z ou prendre directement l'item tangent du node Geometry qui lui est constament sur Z.
Ci dessus des lignes droites fabriquées avec le node wave.
Tangent:Exemple de convergence de ligne droite
Ici en connectant l'item True Normal, on va annuler l'effet smooth avec un node.
Ci dessus la sphère à
du smooth. Cet opérateur agit sur les normales.
True Normal : Lorsque vous mettez du smooth sur votre objet il s'agit d'un smooth artificiel calculé avec les normales. Cette sortie utilise les normal sans le smooth.
Pointiness : La sortie Pointiless va produire un dégradé du noir au blanc sur chaque face de l'objet. Ce qui aura pour effet de créer des ombres dans les creux ou inversement. voir les exemples ci-dessous.
Le coin inférieur gauche est placé au centre du monde
Position : L'origine sera le centre du monde et non pas l'origine de l'origine de l'objet.
Parametric: Projetera la texture sur chaque triangle du mesh.
La normale nous donne l'orientation de surface normale pour chaque point de surface. La sortie entrante nous donne la direction du rayon de la caméra entrante. Au "milieu" d'une sphère, la normale sera dirigée directement vers la caméra, donc à ce point (uniquement), les vecteurs normal et entrant seront égaux. Merci à Leander -
incoming : pointant vers le point d'où le point d'ombrage est vu..
Backfacing : Sur cet exemple la sortie Backfacing utilise la direction de la normale d'une face pour y mettre l'une ou l'autre couleur de diffuse en donnant le facteur 1 à la couleur rouge orienté dans la direction de la normale..