C'est le vecteur normal de la caméra à la surface de l'objet
C'est la valeur du Z-Buffer (profondeur de la camera à l'objet.
View Z Depth : c'est la composante Z du vecteur de vue (le non normalisé) c'est la distance la plus courte entre le point d'ombrage et le plan XY de la caméra (la profondeur n'est pas normalisée, elle n'est pas comprise entre 0 et 1)
View Vector : il s'agit d'un vecteur de vue normalisé (magnitude = 1 ou vecteur unitaire) dans l'espace de la caméra, partant du centre de la caméra (ou de la vue) et pointant vers le point d'ombrage (il ne l'atteint pas nécessairement)
View Distance : il s'agit de la magnitude du vecteur de vue non normalisé, ou simplement de la distance entre le point d'ombrage et le centre de la caméra
The real View Vector : Le vrai vecteur de vue c'est un vecteur (ou un rayon) dans l'espace de la caméra, partant du centre de la caméra (ou de la vue) et atteignant le point d'ombrage
Shading Point : Le Point d'ombrage est le point d'intersection le plus proche du rayon de la caméra avec un objet visible pour lequel le moteur de rendu calcule actuellement la couleur (ces calculs sont appelés ombrage).
C'est la distance de focal entre la caméra et l'objet
Permet de modifier le matériau d'un objet au cours du déplacement de la caméra.