Normal Map
Des objets éloignés dans une animation, des motifs sculpturaux, des textures compliquées n'ont pas besoin d'avoir beaucoup de "Mesh" , ce qui prend du temps à calculer . Bake va nous permettre de venir plaquer une image 2D sur un maillage épuré et développé (unwrap). Ainsi, chaque shader pourra avoir sa carte uv, une carte de normals "normal map" servira a donner l'impression de relief, etc... . C'est un peu fastidieux à mettre en oeuvre, mais il s'agit d'un investissement à haut rendement d'économie de ressources.
Le tutoriel qui suit va nous montrer comment à partir d'un object constitué de 2800 faces (Hightpoly ) nous allonsfabriquer une Normal map pour venir l'appliquer sur un objet à 1 face (loxpoly) et obtenir pratiquement le même rendu.
Voilà nous avons une Plane avec Une seul face qui ressemble presque à une plane qui aurait 2800 faces
Dans le Shader Editor, Mettre le node Normal Mal comme indiqué ci-dessous.
Dans le Shader Editor et dans le node Image texture 0 lapalce de Flat chosir Box.
Voilà nous avons une Plane avec une seul face qui ressemble presque à une plane qui aurait 2800 faces.
Une plane trés accidenté
Vue en Rendered
dans la 3DVIEWPORT
Dans le Shader Editor, Mettre le node Normal Mal comme indiqué ci-dessous.
Dans le Shader Editor, Mettre le node Normal Mal comme indiqué.
Une plane trés accidenté
Vue en Rendered
dans la 3DVIEWPORT
Dans le Shader Editor ajouter un node Normal Map
Dans le Shader Editor ajouter un node Normal Map
Une plane trés accidenté
Vue en Rendered
dans la 3DVIEWPORT
Ajouter une Plane
Ajouter une plane
Une plane trés accidenté
Vue en Rendered
dans la 3DVIEWPORT
Supprimer la Plane
Supprimer la Plane
Une plane trés accidenté
Vue en Rendered
dans la 3DVIEWPORT
Cliquer sur Bake
.
Cliquer sur Bake dans la fenêtre des Properties. Aprés quelques secondes la normalMap se déploie sur l'UV EDITOR
Cliquer sur Bake dans la fenêtre des Properties. Aprés quelques secondes la normalMap se déploie sur l'UV EDITOR
Une plane trés accidenté
Vue en Rendered
dans la 3DVIEWPORT
Dans la fenêtre des Properties aller dans le panel Bake et choisir Normal dans le menu déroulant du Type de Bake
.
Le dépliage sur l'image appelée normalMap
Dans la fenêtre des Properties aller dans le panel Bake et choisir Normal dans le menu déroulant du Type de Bake
Une plane trés accidenté
Vue en Rendered
dans la 3DVIEWPORT
Rentrer dans le node Uv Map votre dépliage
.
Le dépliage sur l'image appelée normalMap
Rentrer dans le node Uv Map votre dépliage
Une plane trés accidenté
Vue en Rendered
dans la 3DVIEWPORT
Ajouter un node Uv Map
.
Le dépliage sur l'image appelée normalMap
Ajouter un node Uv Map
Une plane trés accidenté
Vue en Rendered
dans la 3DVIEWPORT
Rentrer l'image appelée normalMap dans le node Image Texture
.
Le dépliage sur l'image appelée normalMap
Rentrer l'image appelée normalMap dans le node Image Texture
Une plane trés accidenté
Vue en Rendered
dans la 3DVIEWPORT
Dans le Shader Editor rajouter une image texture
.
Le dépliage sur l'image appelée normalMap
Dans le Shader Editor rajouter une image texture
Une plane trés accidenté
Vue en Rendered
dans la 3DVIEWPORT
Dans le Shader Editor rajouter une un node Image Texture
.
Le dépliage sur l'image appelée normalMap
Dans le Shader Editor rajouter une un node Image Texture
Une plane trés accidenté
Vue en Rendered
dans la 3DVIEWPORT
Un materiaux Diffuse
.
Dans L'UV EDITOR créer uneimage que vous appelerez normalMap
Dans L'UV EDITOR créer uneimage que vous appelerez normalMap
Une plane trés accidenté
Vue en Rendered
dans la 3DVIEWPORT
Un materiaux Diffuse
Choisir Project From View (bounds)
le dépliage va se faire sur la totalité de l'image à droite.
L'UV EDITOR
Dans le menu UV choisir UV puis Project From View (bound)
Une plane trés accidenté
Vue en Rendered
dans la 3DVIEWPORT
Un materiaux Diffuse
En Edit Mode Vue de Dessus
L'UV EDITOR
Passer en Edit mode et Vue de Dessus.
Une plane trés accidenté
Vue en Rendered
dans la 3DVIEWPORT
Un materiaux Diffuse
Un spot éclaire la plane en latéral
Vue en Solid
dans la 3DVIEWPORT.
L'UV EDITOR
Créer une plane puis passer en Edit Mode puis Subdivide à 50 en utilisant l'option fractal.
Vous obtenez une surface trés matièrée qui comporte a peu prés 2800 faces